Introducción
El proyecto evidenció que los contenidos de una ciencia computacional tienen características propias que los enriquecen. La revolución que mencionan los autores en [1,2], uno de cuyos efectos es ensanchar los límites del conocimiento también obliga a reformular los contenidos y adaptarlos para abarcar las fronteras de ese conocimiento. Esto fue un aporte importante a la visión tanto de los académicos como de los profesores, que ayudó a comprender aún más la importancia de crear una educación en ciencias de calidad, lo cual sigue siendo un tema pendiente [3].
A partir de la incorporación de los profesores al equipo del proyecto, el proceso de modelado consistió en combinar el aporte de los profesores, sus ideas y experiencias con las elaboraciones teóricas y articularlo con la metodología de investigación didáctica que el grupo director venía elaborando.
Como se mencionó anteriormente, el modelo epistemológico basado en la teoría de Jean Piaget es una de nuestras bases teóricas, lo que significa que para cada tema/problema planteado por los profesores para trabajar en el aula, fue necesario discutir y decidir formas de llevar adelante la progresión por las etapas intra-inter-trans [4,5]. Comprobamos que el lenguaje MateFun es una herramienta adecuada y fundamental para implementar los modelos matemáticos desarrollados en las aulas de ciencias, como se describe en [6,7].
Objetivos
Para alcanzar los objetivos comenzamos por determinar las ideas fundamentales de la ciencia de la computación que son el eje para el modelado de herramientas didácticas. Las ideas fundamentales agrupan los conceptos centrales y de largo alcance de la informática, permitiendo distinguir el conocimiento de las destrezas [8]. Dado que el proceso de modelado abarcaría contenidos relacionados a problemas algorítmicos y programas, nos planteamos diseñar secuencias didácticas y validarlas en el aula para las siguientes ideas fundamentales:
1. La información se representa en forma digital.
2. Los algoritmos interactúan con los datos para resolver problemas algorítmicos.
3. Los programas expresan algoritmos y datos en una forma que se puede
implementar en una computadora.
donde la definición de problema algorítmico es la dada en [9], (pág. 16), según la cual un problema algorítmico consiste en:
1. una caracterización de una colección legal, posiblemente infinita, de potenciales
conjuntos de entrada,
2. una especificación de las salidas deseadas en función de las entradas.
Tomando como punto de partida dicha definición, derivamos algunas sub-ideas para las que pueden elaborarse actividades de aula en torno al concepto de función, concebido como una solución a un problema algorítmico, es decir como un algoritmo.
Participantes y desarrollo del proyecto
El grupo de profesores de enseñanza media estaba conformado por tres profesores de Informática del Liceo N°2 Armando Lena, La Paz,Grupo Octavo 1, Canelones, Liceo Prof.Nilda Irazoqui, Santa Lucía, Canelones. Grupo Noveno 6, UTU Brazo Oriental. Grupo de primer año de bachillerato de informática y Liceo N2 Carmelo Prof. Miguel Banchero Noaín, Colonia. Grupos: Tercer año de bachillerato uno en ciencias biológicas y otro físico matemático.
El profesor Federico Gómez realizó una actividad de aula con estudiantes de primer año de carreras universitarias de computación como estudio empírico para sus estudios de doctorado.
El equipo directos visitó los liceos y registró las actividades de aula llevadas a cabo. En la siguiente tabla se describe el cronograma de visitas realizadas. Cabe aclarar que la idea fundamental que figura en la tabla es la disparadora, pero no es la única, en todas las actividades se trabajaron las tres ideas fundamentales.
| Profesor/a | Idea Fundamental | Tema | Fecha de las visitas |
| Néstor Larroca | 1. La información se representa en forma digital. | Sistema Binario. | 8, 15 de mayo, 28 de agosto (2023) |
| Santiago Hernández | 1. La información se representa en forma digital. | Sistema Binario. | 28 de junio y 23 de agosto (2023) |
| Pablo Debenedetti | 2. Los algoritmos interactúan con los datos para resolver problemas algorítmicos. | Simulación de circuito eléctrico con arduino. | 8 y 9 de agosto (2023) |
| Raquel Pesce | 2. Los algoritmos interactúan con los datos para resolver problemas algorítmicos. | Campo eléctrico. | 8 y 9 de agosto (2023) |
| M.Rita Chiappetta | 3. Los programas expresan algoritmos y datos en una forma que se puede implementar en una computadora. | Funciones en Java. | 18 de octubre (2023) |
| Federico Gómez | 3. Los programas expresan algoritmos y datos en una forma que se puede implementar en una computadora. | Arreglo con tope en Pascal | 18 de octubre (2023) |
Referencias
[1] Denning, P., Tedre, M.: Computational Thinking. Cambridge, MA : The MIT Press (2019).
[2] Denning, P., Tedre, M.: Computational thinking: A disciplinary perspective. Informatics in Education. 20(3), 361–390 (2021).
{3] Cabezas, M. Pensamiento computacional, educación stem y la educación informática: Cuestiones pendientes. “Revista sudamericana de educación, universidad y sociedad (RSEUS).”, 9(1), 45–59 (2021). https://plataformas.ude.edu.uy/revistas/rifedu/index.php/RSEUS.
[4] da Rosa, S., Gómez, F.: Towards a research model in programming didactics. Proceedings of 2019 XLV Latin American Computing Conference (CLEI) p. 1–8 (2019).
[5] Gómez, F., da Rosa, S.: The construction of knowledge about programs. Proceedings of the 33rd Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (PPIG 2022) p. 179-188 (2022).
[6] SAEI 2025 (en evaluación)
[7] ISSEP 2025 (en evaluación)
[8] Schwill, A.: Computer science education based on fundamental ideas. Proceedings of the IFIP TC3 WG3.1/3.5 joint working conference on Information technology: supporting change through teacher education pp. 285–291 (1997).
[9] Harel, D., Feldman, Y.: Algorithmics – The Spirit of Computing. Addison-Wesley Publishers Limited 1987, 1992, Pearson Education Limited 2004 (2004).
